Abstract:
Статья посвящена методическим основам обучения цифровой грамотности учащихся 2-го класса через игровые задания на основе Scratch. В работе раскрываются психолого-педагогические особенности детей, необходимость опоры на наглядность и активную деятельность. На этой основе формулируются основополагающие принципы геймифицированного обучения: деятельностный, доступности, наглядности, интерактивности и обратной связи. Представлены два практических примера: игра «Математическая гонка» и «Определи устройства ввода и вывода». Обосновано, что игровая форма обучения повышает мотивацию, усиливает вовлечённость и способствует более качественному усвоению знаний у детей.